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PicoSketch Free Ver.1.0

ゲームの場面からBGMを作る

戦闘・探索・町・イベントの設定例と聴き比べ方。

まず音楽の役目を決める

同じ戦闘でも、短い通常戦闘と長いボス戦では必要な展開が違います。音楽が「急がせる」「場所を伝える」「会話を支える」のどれを担当するか決めると、設定を選びやすくなります。次の値はPicoSketchで試すための出発点で、ジャンルの決まりや内蔵プリセットの一覧ではありません。

6場面の出発点

場面BPMの目安設定の方向聴くポイント
通常戦闘160〜190リズム重視・緊張感休符が少なすぎないか。効果音が入る余白を残す。
ボス戦140〜180ドラマ型・重厚感速さだけでなく、静かな区間からの主題の戻りを聴く。
ダンジョン90〜120暗い・不気味/緊張感低めの抑揚を保ち、短い変化で不安を作る。
フィールド110〜150旋律型・壮大な/明るい長時間ループしても主題が強すぎないか確かめる。
町・村80〜110穏やか・軽快さ会話や環境音を邪魔しない音数にする。
イベント90〜130ストーリー重視・しんみり場面の山場とカーブの頂点を合わせる。

STEP2の追加場面を選ぶと推奨BPMや雰囲気が変わることがあります。先に場面を選び、STEP3で自分の意図に合わせて調整してください。

通常戦闘とボス戦の差を作る

通常戦闘は短い主題が早めに聞こえると、戦闘がすぐ終わっても印象が残ります。まず16〜32小節で試します。ボス戦は32〜64小節で静かな部分を挟み、山場に戻る流れを試してください。BPMを上げるだけでは、どちらも忙しい曲になることがあります。

探索・町の曲を疲れにくくする

ダンジョンで常に高いカーブを使うと、探索中も戦闘のような密度になりがちです。低めの点と小さな山を組み合わせ、3chでも聴いてみます。町では明るさだけでなく、主旋律の休符と低音の動きを確認しましょう。会話を読みながら3周ほど聴くと、作業を邪魔しないか判断できます。

イベントの長さと音楽を合わせる

PicoSketchは映像やゲームイベントへ自動同期しません。4拍子の長さは小節数×4×60÷BPM秒が目安です。32小節・120 BPMなら64秒です。先にイベントの長さを確認し、小節数とBPMを決めたあとでカーブを調整します。

比較は1項目ずつ

  • 気に入った曲のJSONを保存し、番号を固定します。
  • 同じ場面でBPMだけを変え、速さと曲の密度を区別します。
  • 次に抑揚だけを変えて比較し、元のWAVと聞き比べます。

場面・曲調のサンプル、場面別の試聴へ。作品への利用は利用規約をご確認ください。